segunda-feira, 5 de maio de 2025

2. E-Research | Metodologia de Investigação em Contextos Online: molduras teóricas e metodológicas em pedagogia do elearning

Ética na investigação digital
Ética, Agilidade e Responsabilidade na Investigação Educacional Digital

Autora: Maria Isilia Pereira de Sousa Videira
Data: 20 de abril de 2025
Unidade Curricular: e-Research e Metodologia em Contextos Online

Reflexão desenvolvida no âmbito do fórum de debate académico sobre práticas éticas e metodológicas no contexto da investigação digital.

⚙️ Metodologias Ágeis na Investigação Online

As metodologias ágeis, como ilustrado no modelo Own it, Learn it, Share it de Lee & Hannafin (2016), não se limitam a acelerar processos: exigem escuta ativa, iteração e adaptação. Esta abordagem revela-se especialmente eficaz em ambientes digitais instáveis e participativos.

🧠 Exemplo Prático: Num fórum Moodle, um investigador ágil ajusta categorias à medida que os dados emergem, introduzindo inquéritos ou entrevistas conforme necessário.

📜 Avaliação Ética: Contrastes entre Brasil e Portugal

O sistema CEP/CONEP no Brasil estrutura a avaliação ética de forma centralizada e rigorosa. Em Portugal, predomina a avaliação institucional dispersa, gerando inconsistências e falta de equidade nos processos.

"Precisamos de um modelo ético nacional, robusto, transparente e justo." — Maria de Sousa Videira

💡 Ética da Responsabilidade Ampliada

Inspirada por Tronto (1993), esta abordagem articula quatro dimensões éticas fundamentais:

  • 🔍 Atenção: aos sujeitos, às interações, aos dados.
  • 📌 Responsabilidade: contínua, e não limitada ao consentimento inicial.
  • 💬 Competência: metodológica, técnica e ética.
  • 🌐 Resposta: aos efeitos sociais e tecnológicos da investigação.

🔍 Considerações Finais

A ética em ambientes digitais exige mais do que normas: exige uma atitude investigativa reflexiva e cuidadora. A agilidade metodológica, o rigor ético e a consciencialização crítica são hoje mais relevantes do que nunca.

Reflexão ética

Investigação digital ética: um compromisso humano e tecnológico.

📚 Referências

  • Creswell, J. W. (2014). Research Design. SAGE.
  • Gonçalves, J. & Ferreira, M. (2023). Revista Práxis Educativa.
  • Lee, E. & Hannafin, M. (2016). Educational Technology Research and Development.
  • Tronto, J. C. (1993). Moral Boundaries.
  • UNESCO. (2021). Recommendation on the Ethics of Artificial Intelligence.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society.
  • Siemens, G. (2005). Connectivism.

Com estima académica,
Maria de Sousa Videira

📘 Tema 3 – Plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais: Aprendizagem Imersiva, Colaborativa e Inovadora no Século XXI

🎮 Tema 3 – Plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais

Unidade Curricular: Ambientes Virtuais de Aprendizagem | UC 12093_24_01
Período de realização: 05 de maio a 08 de junho de 2025


📌 Sinopse e Objetivos de Aprendizagem

Este tema tem como propósito explorar criticamente o potencial pedagógico de diferentes recursos digitais em contextos de eLearning. O foco recai sobre as plataformas digitais de aprendizagem, os ambientes virtuais tridimensionais (3D), as redes sociais e os jogos digitais, compreendidos como ecossistemas capazes de promover aprendizagens significativas, imersivas e interativas.


🗂️ Plano de Trabalho

  • Fase 1 – Autoaprendizagem (05 a 11 de maio)
    Leitura, análise e visualização dos recursos disponibilizados. As reflexões individuais darão origem à discussão coletiva na fase seguinte.
  • Fase 2 – Discussão (12 a 18 de maio)
    Participação ativa nos fóruns da Sala de Aula Virtual 2, promovendo o debate sobre os conceitos-chave, experiências e aplicações pedagógicas.
  • Fase 3 – Missão Virtual Life (19 a 25 de maio)
    Exploração e participação em ambiente virtual 3D. Discussão síncrona agendada para 20 de maio, às 18h (hora de Portugal continental).
  • Fase 4 – Criação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (26 de maio a 01 de junho)
    Desenvolvimento prático e criativo de um espaço digital com intencionalidade pedagógica.
  • Fase 5 – Atualização do Portefólio Digital (02 a 08 de junho)
    Integração dos trabalhos desenvolvidos e das aprendizagens construídas ao longo do tema.

🧠 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Ambientes Imersivos

A gamificação e o uso de jogos digitais são abordagens emergentes na educação, com grande potencial para o desenvolvimento de competências cognitivas, colaborativas e criativas. A articulação entre ludicidade e intencionalidade pedagógica é fundamental para que estas experiências se tornem significativas.

Recursos em Destaque:


🧭 Fórum: Metaversos na Educação

“O uso de metaversos na educação vem sendo discutido desde a primeira onda de interesse por essa mídia, trazida pelo sucesso do Second Life nos anos 2000. Após um período de arrefecimento, o interesse regressa impulsionado pelas tecnologias de IA, realidade virtual e ubiquidade dos dispositivos móveis. No entanto, o entusiasmo atual deve ser acompanhado por uma análise crítica e esclarecimento conceitual.”

Desafio: organizar conceitos e discutir possibilidades educacionais com base em evidência académica, tal como propõe Romero Tori.

🚀 Missão Virtual Life 2025

A participação na missão Virtual Life 2025 será uma oportunidade única para vivenciar a aprendizagem em contexto 3D. A simulação e interação em ambientes digitais imersivos permite uma abordagem experiencial, com potencial para desenvolver competências de autonomia, cooperação e resolução de problemas.

Data da sessão síncrona em 3D: 20 de maio, às 18h (Portugal)


🎓 Conclusão e Reflexão Final

O tema 3 reforça a importância de uma pedagogia digital crítica e criativa. A introdução de plataformas interativas, mundos virtuais e jogos digitais no contexto educativo não é apenas uma questão de inovação tecnológica, mas de reconfiguração dos modos de ensinar, aprender e estar em rede.

O potencial transformador destes ambientes depende da mediação docente, do desenho pedagógico e da ética no uso das tecnologias. A aprendizagem digital deve ser inclusiva, significativa e orientada por princípios de equidade e participação ativa.

Maria de Sousa Videira
UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem | 2025


📚 Referências (APA 7 – PT-PT)

  • Conrad, D., & Openo, J. (2018). Assessment Strategies for Online Learning. Athabasca University Press.
  • Rede Europeia de Educação Digital. (2021). Plano de Ação para a Educação Digital (2021–2027). Comissão Europeia.
  • Tori, R. (2021). Metaverso: uma perspectiva educacional. Universidade de São Paulo.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.