segunda-feira, 5 de maio de 2025

📘 Tema 3 – Plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais: Aprendizagem Imersiva, Colaborativa e Inovadora no Século XXI

🎮 Tema 3 – Plataformas Digitais, Ambientes Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais

Unidade Curricular: Ambientes Virtuais de Aprendizagem | UC 12093_24_01
Período de realização: 05 de maio a 08 de junho de 2025


📌 Sinopse e Objetivos de Aprendizagem

Este tema tem como propósito explorar criticamente o potencial pedagógico de diferentes recursos digitais em contextos de eLearning. O foco recai sobre as plataformas digitais de aprendizagem, os ambientes virtuais tridimensionais (3D), as redes sociais e os jogos digitais, compreendidos como ecossistemas capazes de promover aprendizagens significativas, imersivas e interativas.


🗂️ Plano de Trabalho

  • Fase 1 – Autoaprendizagem (05 a 11 de maio)
    Leitura, análise e visualização dos recursos disponibilizados. As reflexões individuais darão origem à discussão coletiva na fase seguinte.
  • Fase 2 – Discussão (12 a 18 de maio)
    Participação ativa nos fóruns da Sala de Aula Virtual 2, promovendo o debate sobre os conceitos-chave, experiências e aplicações pedagógicas.
  • Fase 3 – Missão Virtual Life (19 a 25 de maio)
    Exploração e participação em ambiente virtual 3D. Discussão síncrona agendada para 20 de maio, às 18h (hora de Portugal continental).
  • Fase 4 – Criação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (26 de maio a 01 de junho)
    Desenvolvimento prático e criativo de um espaço digital com intencionalidade pedagógica.
  • Fase 5 – Atualização do Portefólio Digital (02 a 08 de junho)
    Integração dos trabalhos desenvolvidos e das aprendizagens construídas ao longo do tema.

🧠 Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais e Ambientes Imersivos

A gamificação e o uso de jogos digitais são abordagens emergentes na educação, com grande potencial para o desenvolvimento de competências cognitivas, colaborativas e criativas. A articulação entre ludicidade e intencionalidade pedagógica é fundamental para que estas experiências se tornem significativas.

Recursos em Destaque:


🧭 Fórum: Metaversos na Educação

“O uso de metaversos na educação vem sendo discutido desde a primeira onda de interesse por essa mídia, trazida pelo sucesso do Second Life nos anos 2000. Após um período de arrefecimento, o interesse regressa impulsionado pelas tecnologias de IA, realidade virtual e ubiquidade dos dispositivos móveis. No entanto, o entusiasmo atual deve ser acompanhado por uma análise crítica e esclarecimento conceitual.”

Desafio: organizar conceitos e discutir possibilidades educacionais com base em evidência académica, tal como propõe Romero Tori.

🚀 Missão Virtual Life 2025

A participação na missão Virtual Life 2025 será uma oportunidade única para vivenciar a aprendizagem em contexto 3D. A simulação e interação em ambientes digitais imersivos permite uma abordagem experiencial, com potencial para desenvolver competências de autonomia, cooperação e resolução de problemas.

Data da sessão síncrona em 3D: 20 de maio, às 18h (Portugal)


🎓 Conclusão e Reflexão Final

O tema 3 reforça a importância de uma pedagogia digital crítica e criativa. A introdução de plataformas interativas, mundos virtuais e jogos digitais no contexto educativo não é apenas uma questão de inovação tecnológica, mas de reconfiguração dos modos de ensinar, aprender e estar em rede.

O potencial transformador destes ambientes depende da mediação docente, do desenho pedagógico e da ética no uso das tecnologias. A aprendizagem digital deve ser inclusiva, significativa e orientada por princípios de equidade e participação ativa.

Maria de Sousa Videira
UC Ambientes Virtuais de Aprendizagem | 2025


📚 Referências (APA 7 – PT-PT)

  • Conrad, D., & Openo, J. (2018). Assessment Strategies for Online Learning. Athabasca University Press.
  • Rede Europeia de Educação Digital. (2021). Plano de Ação para a Educação Digital (2021–2027). Comissão Europeia.
  • Tori, R. (2021). Metaverso: uma perspectiva educacional. Universidade de São Paulo.
  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

3. E-Research | Metodologia de Investigação em Contextos Online: plano de dissertação em pedagogia do elearning








🧭 E-Research | Plano de Dissertação em Pedagogia do eLearning

"Night sky of Joshua Tree National Park" – Imagem sob licença CC PDM 1.0 | Wikimedia Commons

Este espaço serve de ponto de partida para o desenvolvimento do meu plano de dissertação, no âmbito do Mestrado em Pedagogia do eLearning (MPeL). Em regime parcial (2024–2026), o projeto propõe-se a investigar a presença social como elemento estruturante da mediação pedagógica em ambientes virtuais.

📘 Fundamentação Teórica

  • Community of Inquiry (Garrison, Anderson & Archer, 1999, 2010) — modelo que articula presença social, cognitiva e de ensino.
  • Vygotsky (1978) — mediação social e zona de desenvolvimento proximal.
  • Siemens (2005) — teoria do conectivismo aplicada à aprendizagem digital.
  • Tronto (1993) — ética do cuidado como lente para a responsabilidade investigativa.
  • Anderson & Kanuka (2003) — e-research como contexto metodológico contemporâneo.

🎯 Problema de Investigação e Objetivos

Problema: De que forma a presença social contribui para uma mediação pedagógica eficaz em ambientes virtuais de aprendizagem no ensino superior?

Objetivos:

  • Investigar o papel da presença social na aprendizagem online.
  • Analisar a sua influência nas interações aluno-docente e aluno-aluno.
  • Explorar a relação entre presença social e motivação/aprendizagem significativa.

🧪 Metodologia

  • Abordagem: Qualitativa, exploratória.
  • Método: Estudo de caso.
  • Técnicas: Análise de interações em fóruns de Moodle e entrevistas semiestruturadas.
  • Instrumentos: Grelha de análise temática; software de codificação (ex: NVivo).
  • Critérios éticos: Consentimento informado, anonimização dos dados, aprovação institucional.

🗓️ Cronograma Proposto (2024–2026)

Fase Período
Revisão da literatura Setembro – Dezembro 2024
Desenho metodológico Janeiro – Março 2025
Recolha de dados Abril – Junho 2025
Análise e discussão Julho – Novembro 2025
Redação e entrega final Janeiro – Março 2026

🛡️ Considerações Éticas

A investigação será pautada por uma ética da responsabilidade ampliada, à luz de Tronto (1993), com atenção à proteção dos dados, consentimento informado, equidade entre participantes e reflexividade contínua. As práticas seguirão ainda as diretrizes da UNESCO (2021) no que toca à ética digital.

"A investigação em ambientes digitais é, acima de tudo, um compromisso com o cuidado, a escuta e a transformação." — Maria de Sousa Videira